TESIS DESAIN DAN IMPLEMENTASI INTERACTIVE E-LEARNING MENGGUNAKAN GAME DAN ANIMASI DENGAN PENDEKATAN CTL (PRODI : TEKNIK ELEKTRO)


Admin jebidal.com pada kesempatan kali ini akan mencoba membahas tentang TESIS DESAIN DAN IMPLEMENTASI INTERACTIVE E-LEARNING MENGGUNAKAN GAME DAN ANIMASI DENGAN PENDEKATAN CTL (PRODI : TEKNIK ELEKTRO)

Silahkan langsung Copypaste saja, tetapi baiknya di teliti dulu barang kali ada yang salah ketik baik judul maupun isi postingan TESIS DESAIN DAN IMPLEMENTASI INTERACTIVE E-LEARNING MENGGUNAKAN GAME DAN ANIMASI DENGAN PENDEKATAN CTL (PRODI : TEKNIK ELEKTRO), jika sudah yakin silahkan dipergunakan sebagaimana mestinya, jika anda beruntung ada link downloadnya, jangan ragu dan bimbang lansung download saja, semoga blog ini memberi manfaat.

Alangkah baiknya Anda membaca dengan teliti, supaya apa apa yang ada di blog ini bisa bermanfaat, jika hasil dari postingan di blog ini kurang memuaskan, silahkan cari di kotak pencarian [Search Here] atau [Search], kalau tidak salah admin taro di bawah artikel postingan [untuk view handphone/ smartphone atau sejenisnya] dan bagian samping kanan [untuk view via destop/ PC/ Laptop dan sejenisnya], dan semoga hasil dari pencarian blog ini dapat mempermudah Anda dalam menjelajah isi blog jebidal.com ini. selamat berselancar.

Postingan Lainnya yang berhubungan dengan TESIS DESAIN DAN IMPLEMENTASI INTERACTIVE E-LEARNING MENGGUNAKAN GAME DAN ANIMASI DENGAN PENDEKATAN CTL (PRODI : TEKNIK ELEKTRO)

  • TESIS KAPASITAS KEPEMIMPINAN KEPALA SEKOLAH DAN IKLIM ORGANISASI SEKOLAH DALAM MENGIMPLEMENTASIKAN SEKOLAH EFEKTIF
  • TESIS PENGARUH LAYANAN SUPERVISI KEPALA SEKOLAH DAN MOTIVASI BERPRESTASI TERHADAP KINERJA GURU PENDIDIKAN JASMANI SMPN DI KABUPATEN X
  • TESIS PENGARUH SUPERVISI AKADEMIK KEPALA SEKOLAH DAN BUDAYA SEKOLAH TERHADAP MUTU MENGAJAR GURU
  • TESIS PERENCANAAN DAN PERANCANGAN WEB PORTAL IKLAN DAN INFORMASI namadomain.COM (PRODI : TEKNOLOGI INFORMASI)
  • TESIS MODEL PERTUMBUHAN POPULASI DAN KAITANNYA DENGAN EPIDEMI PENYAKIT TUBERKULOSIS (PRODI : MATEMATIKA)
  • TESIS PENGARUH FAKTOR LINGKUNGAN FISIK DAN KEBIASAAN KELUARGA TERHADAP KEJADIAN DEMAM BERDARAH DENGUE (DBD)
  • Tesis Hubungan Kemampuan Manajerial Aparat Pemerintah Desa Dengan Pembangunan Desa (Studi Pada Desa-Desa Di Kecamatan X Kabupaten X Propinsi X)
  • TESIS PERAN ZAKAT DALAM OPTIMASI PORTOFOLIO INVESTASI ASET (STUDI KASUS PADA UNIT USAHA SYARIAH BANK X) (PRODI : EKONOMI KEUANGAN SYARIAH)
  • semoga dengan mengunjungi jebidal.com, anda mendapatkan informasi menarik dan dapat bermanfaat bagi anda, dalam situs jebidal.com menitik beratkan pembahasan yang berkaitan dengan pendidikasn, seperti makalah, materi pelajaran, contoh soal ujian dengan jawabannya, contoh skripsi, contoh tesis, dan info menarik serta unik lainnya. Anda sedang membaca postingan yang berjudul TESIS DESAIN DAN IMPLEMENTASI INTERACTIVE E-LEARNING MENGGUNAKAN GAME DAN ANIMASI DENGAN PENDEKATAN CTL (PRODI : TEKNIK ELEKTRO)
    Admin jebidal.com juga mempermudah pengunjung untuk mendapatkan manfaat dari blog jebidal.com, silahkan jelajahi setiap sudut dari blog ini, semoga menemukan yang Anda cari. Selamat menelusuri blog ini. Anda sedang membaca postingan yang berjudul TESIS DESAIN DAN IMPLEMENTASI INTERACTIVE E-LEARNING MENGGUNAKAN GAME DAN ANIMASI DENGAN PENDEKATAN CTL (PRODI : TEKNIK ELEKTRO).

    Jika Anda ingin mendapatkan update dari blog jebidal.com, silahkan follow twitter @jebidal, ini link langsungnya @jebidal
    Jika Anda lebih suka mainan facebook jangan ragu untuk like fan page jebidal.com ini link langsungnya Jebidal.com on Facebook
    dan jika Anda lebih betah menggunakan akun Gplus Anda, jebidal.com juga punya silahkan follow saja, ini link langsungnya jebidal.com on Gplus

    Mari Kita simak lebih detailnya tentang TESIS DESAIN DAN IMPLEMENTASI INTERACTIVE E-LEARNING MENGGUNAKAN GAME DAN ANIMASI DENGAN PENDEKATAN CTL (PRODI : TEKNIK ELEKTRO)

    TESIS DESAIN DAN IMPLEMENTASI INTERACTIVE E-LEARNING MENGGUNAKAN GAME DAN ANIMASI DENGAN PENDEKATAN CTL (PRODI : TEKNIK ELEKTRO)



    BAB I
    PENDAHULUAN
     

    1.1 Latar Belakang
    Kemajuan teknologi komunikasi dan informasi telah mempengaruhi berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan. Bahkan di dalam renstra Departemen Pendidikan Nasional Tahun 2005-2009 pemerintah telah mengagendakan tentang pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi dalam pembelajaran di tingkat Pendidikan Dasar, diantaranya adalah merancang dan membuat aplikasi pembelajaran berbasis portal, web, multimedia interaktif, yang terdiri atas aplikasi tutorial dan learning tool. Contoh pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi di bidang pendidikan adalah penggunaan internet dan intranet melalui e-learning. E-learning dapat dimanfaatkan untuk mengubah pola pembelajaran konvensional ke pola pembelajaran digital dan membantu proses belajar-mengajar menjadi lebih interaktif dan menyenangkan. Aspek interaktif dalam pembelajaran penting untuk diterapkan dalam rangka mengasah kreatifitas dan kemandirian siswa.
    Salah satu ilmu pengetahuan yang menjadi dasar berkembangnya teknologi modern adalah Matematika. Selain itu Matematika juga memiliki peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia termasuk perkembangan di bidang teknologi informasi dan komunikasi dengan menerapkan teori bilangan, aljabar, analisis, teori peluang dan matematika diskrit.
    Untuk menguasai dan menciptakan teknologi di masa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini. Mata pelajaran Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali siswa dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif akan terus dipakai dalam kehidupan sehari-hari. Setelah anak masuk SD, pengajaran matematika jadi lebih sulit. Sebab semakin tinggi kelas anak, pelajaran matematikannya akan semakin sukar. Apalagi ketika anak menginjak kelas 3 dan di sinilah anak mulai tidak menyukai matematika.
    Pelajaran matematika penuh dengan angka serta rumit dan hal ini pulalah yang membuat anak tidak menyukai matematika. Agar dapat memahami mated, anak harus belajar menyukai dan konsentrasi penuh pada pelajaran itu. Jika tidak dapat, anak akan cepat merasa bosan, lama-lama menjadi malas, bahkan takut. Selain masalah kerumitan mated, cara penyajian atau pola pembelajaran kurang kreatif serta masalah diskalkulia (kesulitan belajar menghitung) merupakan faktor lain yang membuat anak tidak menyukai matematika.
    Mengingat usia anak yang masih kecil, pengajaran matematika harus dilakukan semenarik dan sekreatif mungkin. Karena rentang konsentrasi anak tidak panjang, maka mereka perlu diberi penyajian yang variatif dan interaktif. Misalnya cara penyajian tidak hanya selalu berbentuk angka-angka, tapi selingi dengan cerita, teka-teki, alat peraga, pengenalan mated dengan ilustrasi, animasi, game dan Iain-lain.
    Cara mengajar yang interaktif perlu digalakkan dan diterapkan dalam proses pendidikan saat ini. Proses pengajaran yang berjalan secara interaktif mengedepankan komunikasi dua arah diantara guru dan siswa serta dapat meminimalkan rasa bosan siswa dalam belajar. Penggunaan berbagai jenis teknologi, bahan multimedia dan internet diharapkan dapat membantu merealisasikan pendekatan ini.
    Di dalam Tesis ini membahas desain dan implementasi interactive e-learning bidang studi matematika untuk tingkat Sekolah Dasar kelas 3 dengan menerapkan teknologi game dan animasi melalui pendekatan CTL. Dengan ini diharapkan kegiatan pembelajaran matematika menjadi lebih interaktif dan menyenangkan karena dalam aplikasi ini guru tidak lagi menjadi sumber utama informasi dan sumber utama segala jawaban, melainkan guru merupakan fasilitator pembelajaran, pelatih, kolaborator, navigator pengetahuan dan mitra belajar.

    1.2 Rumusan Masalah
    Dalam penelitian ini akan diuraikan masalah sebagai berikut:
    1. cara memanfaatkan interaktif e-learning sebagai salah satu media penunjang pelaksanan pembelajaran berbasis ICT di sekolah, sehingga pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.
    2. hal-hal yang dapat dipertimbangkan dalam merancang sebuah interaktif e-learning dan game,
    3. cara merancang dan mengimplementasikan sebuah interaktif e-learning dan game dalam pembelajaran matematika dengan pendekatan CTL, sehingga siswa dapat memahami konsep mated pelajaran matematika dengan mudah.

    1.3 Tujuan
    Tujuan penyusunan tesis ini adalah sebagai berikut:
    1. merancang dan mengimplementasikan aplikasi interactive e-learning bidang matematika untuk tingkat Sekolah Dasar kelas 3 dengan teknologi jaringan berbasis Local Area Network (LAN), sebagai salah satu media penunjang pelaksanan pembelajaran berbasis ICT di sekolah,
    2. mengintegrasikan penyampaian materi pelajaran dengan animasi dan game melalui pendekatan CTL, agar pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan mudah difahami,
    3. menciptakan komunitas pendidikan melalui forum diskusi yang diharapkan akan bermanfaat untuk pertukaran informasi terkait pendidikan.

    1.4 Batasan Masalah
    Tesis ini dibatasi pada desain sistem dan pembuatan interactive e-learning berbasis web serta animasi dan game melalui pendekatan CTL. Adapun mata pelajaran yang akan diterapkan sebagai contoh kasus dalam tesis ini adalah matematika untuk siswa kelas 3 SD, dimana Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasarnya mengacu pada Standar Isi yang terdapat dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No 22 Tahun 2006.

    1.5 Metoda Penelitian
    Metoda penelitian yang digunakan adalah :
    1. mendefmisikan permasalahan,
    2. studi literatur mengenai hal-hal yang berhubungan dengan tema meliputi konsep e-learning, game, game edukasi, kurikulum, CTL dan Iain-lain,
    3. mengkaji sistem pendukung,
    4. desain sistem yang digunakan untuk membangun interactive e-learning dengan menerapkan animasi dan game,
    5. implementasi sesuai dengan rancangan yang telah dibuat,
    6. pengujian.

    1.6 Sistematika Penulisan
    Tesis ini terdiri dari 5 bagian dengan sistematika sebagai berikut.
    BAB I. PENDAHULUAN, menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodelogi penelitian dan sistematika penulisan.
    BAB II. TINJAUAN PUSTAKA, berisi tentang konsep teknologi dan konsep pedagogik yang sesuai sebagai pendukung dalam penyusunan tesis ini.
    BAB III. ANALISIS DAN DESAIN SISTEM, menjelaskan tentang analisis pemecahan masalah dan desain sistem.
    BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM, berisi tentang hal-hal penting dalam implementasi dan pengujian sistem sesuai dengan desain yang telah dijelaskan di bab III.
    BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN, menjelaskan tentang kesimpulan yang didapat serta saran untuk pengembangan lebih lanjut. Selain itu di bab ini juga dibahas sekilas mengenai kesulitan-kesulitan yang dihadapai ketika melakukan pengkajian.

    Other articles you might like;

    Postingan Lainnya;


Terimakasih sudah membaca postingan yang berjudul
Semoga isi dari postingan blog ini bisa bermanfaat, sekali lagi admin jebidal.com ucapkan terima kasih atas kunjungan Anda. Jangan sungkan dan jangan ragu untuk membagikan isi dari blog ini. Silahkan Share Postingan yang membahas tentang TESIS DESAIN DAN IMPLEMENTASI INTERACTIVE E-LEARNING MENGGUNAKAN GAME DAN ANIMASI DENGAN PENDEKATAN CTL (PRODI : TEKNIK ELEKTRO)

cari di kotak pencarian ini